OT Servers são servidores alternativos de Tibia, um jogo online de RPG que existe desde 1997. Tibia é um jogo que se passa em um mundo medieval fantástico, onde os jogadores podem explorar, combater monstros, fazer quests, interagir com outros jogadores e participar de guerras entre guildas. OT Servers são versões modificadas do jogo original, que oferecem diferentes tipos de experiências aos jogadores, como mapas personalizados, sistemas de PvP (player versus player), eventos especiais e regras variadas.
Mas o que a sociologia tem a ver com OT Servers? A sociologia é a ciência que estuda as relações sociais entre os seres humanos e os grupos que eles formam. A sociologia pode nos ajudar a entender como os OT Servers funcionam como espaços de interação social, onde os jogadores criam e compartilham significados, valores, normas e identidades. Além disso, a sociologia pode nos mostrar como os OT Servers são influenciados e influenciam a sociedade em que estão inseridos.
Neste post, vamos abordar alguns conceitos sociológicos que podem ser aplicados aos OT Servers e analisar alguns exemplos práticos de como eles se manifestam nesse contexto. Vamos falar sobre:
- Cultura
- Socialização
- Estratificação social
- Conflito social
- Mudança social
Cultura
Cultura é o conjunto de símbolos, crenças, valores e práticas que caracterizam um grupo social. A cultura é transmitida de geração em geração por meio da linguagem e da educação. A cultura também é dinâmica e se transforma ao longo do tempo em resposta às mudanças sociais.
Os OT Servers possuem suas próprias culturas, que se diferenciam do jogo original e entre si. Cada OT Server tem sua própria história, seus próprios símbolos (como logotipos, bandeiras ou mascotes), seus próprios valores (como honra, lealdade ou diversão) e suas próprias práticas (como formas de jogar, comunicar ou organizar). Esses elementos culturais são criados pelos administradores dos servidores e pelos próprios jogadores.
Um exemplo de cultura nos OT Servers é o uso de gírias específicas para se referir a aspectos do jogo. Por exemplo:
- Frags: número de mortes causadas por um jogador a outro jogador.
- PK: player killer ou assassino de jogadores.
- KS: kill steal ou roubo de morte (quando um jogador mata um monstro que outro jogador estava atacando).
- MC: multi client ou múltiplo cliente (quando um jogador usa mais de uma conta ao mesmo tempo).
- RL: real life ou vida real.
- GM: game master ou mestre do jogo (um administrador do servidor).
Essas gírias fazem parte da linguagem dos jogadores dos OT Servers e ajudam a criar uma identidade comum entre eles.
Socialização
Socialização é o processo pelo qual os indivíduos aprendem as regras e os papéis sociais do grupo ao qual pertencem. A socialização ocorre principalmente na infância e na adolescência, mas também continua ao longo da vida adulta. A socialização envolve agentes sociais como família, escola, mídia, amigos etc.
Os OT Servers são espaços de socialização para muitos jogadores, que aprendem as normas e os comportamentos esperados no jogo e na comunidade online. Os agentes sociais nos OT Servers podem ser:
- Os administradores dos servidores, que definem as regras do jogo e aplicam punições aos infratores.
- Os líderes das guildas, que organizam os membros em torno de objetivos comuns e resolvem conflitos internos.
- Os amigos virtuais, que oferecem apoio emocional, conselhos e companhia aos jogadores.
- Os influenciadores digitais, que produzem conteúdo sobre o jogo nas redes sociais e formam opiniões entre os seguidores.
Um exemplo de socialização nos OT Servers é o processo de recrutamento para uma guilda. Uma guilda é um grupo organizado de jogadores que compartilham interesses com
um em comum, como PvP, quests ou eventos. Para entrar em uma guilda, um jogador precisa passar por uma série de etapas que podem incluir:
- Preencher um formulário online com seus dados pessoais e de jogo.
- Participar de uma entrevista com um líder ou recrutador da guilda.
- Fazer um teste prático no jogo para demonstrar suas habilidades e conhecimentos.
- Cumprir um período de experiência ou adaptação na guilda.
- Seguir as regras e os valores da guilda.
Essas etapas servem para avaliar se o jogador é compatível com a cultura e os objetivos da guilda e se ele está disposto a se comprometer com o grupo. Ao passar por esse processo, o jogador aprende o que é esperado dele como membro da guilda e como se relacionar com os outros jogadores.
Estratificação social
Estratificação social é a forma como a sociedade se organiza em camadas ou classes sociais, baseadas em critérios como renda, educação, ocupação, poder etc. A estratificação social implica em desigualdades de oportunidades e de recursos entre os grupos sociais. A estratificação social também afeta a forma como as pessoas se percebem e se valorizam na sociedade.
Os OT Servers também apresentam formas de estratificação social entre os jogadores, que podem ser baseadas em critérios como:
- Nível: o grau de progressão de um personagem no jogo, que depende da quantidade de experiência adquirida ao matar monstros, fazer quests etc. O nível determina as habilidades e os atributos do personagem, bem como seu acesso a certas áreas e itens do jogo.
- Vocação: a classe ou profissão de um personagem no jogo, que define seu papel e suas vantagens e desvantagens em combate. As vocações são: knight (cavaleiro), paladin (paladino), druid (druida) e sorcerer (feiticeiro). Cada vocação tem suas próprias características e requer diferentes estratégias e equipamentos para jogar bem.
- Riqueza: a quantidade de dinheiro e itens valiosos que um jogador possui no jogo, que pode ser obtida ao vender itens, comprar créditos, fazer trocas etc. A riqueza permite ao jogador comprar melhores equipamentos, serviços ou benefícios no jogo.
- Fama: o grau de reconhecimento e prestígio que um jogador tem na comunidade online, que pode ser conquistado ao realizar feitos notáveis no jogo, como matar monstros raros, completar quests difíceis, vencer guerras entre guildas etc. A fama pode trazer benefícios como admiração, respeito ou inveja dos outros jogadores.
Esses critérios criam hierarquias entre os jogadores dos OT Servers e geram relações de cooperação ou competição entre eles. Por exemplo:
- Um jogador de nível alto pode ajudar ou atrapalhar um jogador de nível baixo no jogo, dependendo da sua vontade ou interesse.
- Um jogador de uma vocação pode complementar ou rivalizar com outro jogador de outra vocação no jogo, dependendo da situação ou do objetivo.
- Um jogador rico pode comprar ou vender itens para outro jogador pobre no jogo, dependendo da oferta ou da demanda.
- Um jogador famoso pode influenciar ou ser influenciado por outro jogador desconhecido na comunidade online, dependendo da reputação ou da opinião.
Conflito social
Conflito social é a situação em que dois ou mais grupos sociais entram em oposição ou disputa por algum motivo. O conflito social pode ter causas econômicas, políticas, ideológicas, religiosas etc. O conflito social pode gerar violência, mas também pode gerar mudanças sociais.
Os OT Servers são cenários de diversos conflitos sociais entre os jogadores, que podem ter motivos como:
- Território: a disputa por áreas do jogo que oferecem vantagens aos jogadores, como recursos, monstros ou quests. Os jogadores podem tentar dominar ou defender essas áreas de outros jogadores ou grupos de jogadores que querem explorá-las ou invadi-las.
- Poder: a disputa por cargos ou posições de autoridade no jogo ou na comunidade online, como líderes de guildas, administradores de servidores ou influenciadores digitais. Os jogadores podem tentar conquistar ou manter esses cargos ou desafiar outros jogadores que os ocupam ou aspiram a eles.
- Ideologia: a disputa por visões de mundo ou valores que orientam as ações dos jogadores no jogo ou na comunidade online, como ética, justiça ou diversão. Os jogadores podem tentar impor ou defender suas ideologias ou criticar ou combater outras ideologias que consideram erradas ou prejudiciais.
Esses motivos geram conflitos entre os jogadores dos OT Servers e provocam reações como:
- Guerra: o confronto direto e violento entre grupos de jogadores no jogo, que envolve ataques, defesas e estratégias para derrotar o adversário e conquistar seus objetivos. As guerras podem ser declaradas oficialmente ou ocorrer espontaneamente no jogo.
- Protesto: a manifestação pública e pacífica de insatisfação ou reivindicação dos jogadores na comunidade online, que envolve discursos, cartazes e hashtags para expressar suas opiniões e demandas. Os protestos podem ser organizados coletivamente ou surgir individualmente na comunidade online.
- Boicote: a recusa deliberada e voluntária de participar ou apoiar alguma atividade ou pessoa no jogo ou na comunidade online, que envolve abstenção, desligamento e denúncia para mostrar seu descontentamento e pressionar por mudanças. Os boicotes podem ser planejados previamente ou acontecer espontaneamente no jogo ou na comunidade online.
Mudança social
Mudança social é a transformação das estruturas e das culturas sociais ao longo do tempo. A mudança social pode ser provocada por fatores internos (como inovações tecnológicas, movimentos sociais, revoluções etc.) ou externos (como guerras, catástrofes naturais, globalização etc.). A mudança social pode ser positiva (como progresso, desenvolvimento, emancipação etc.) ou negativa (como regressão, decadência, opressão etc.).
Os OT Servers também sofrem mudanças sociais ao longo do tempo, que podem ser causadas por fatores como:
- Atualizações: as modificações feitas pelos administradores dos servidores nos aspectos técnicos do jogo, como gráficos, sons, mapas etc. As atualizações podem trazer melhorias ou pioras para o jogo e para os jogadores.
- Eventos: as situações especiais criadas pelos administradores dos servidores nos aspectos lúdicos do jogo, como quests, monstros etc. Os eventos podem trazer novidades ou desafios para o jogo e para os jogadores.
- Modas: as tendências ou estilos que se tornam populares entre os jogadores no jogo ou na comunidade online, como equipamentos, nomes, gírias etc. As modas podem trazer diversidade ou uniformidade para o jogo e para os jogadores.
Esses fatores provocam mudanças nos OT Servers e geram efeitos como:
- Adaptação: a capacidade dos jogadores de se ajustar às novas condições do jogo ou da comunidade online, como aprender novas habilidades, usar novos itens ou seguir novas regras. A adaptação pode trazer benefícios como maior eficiência, satisfação ou integração para os jogadores.
- Resistência: a dificuldade dos jogadores de aceitar as novas condições do jogo ou da comunidade online, como manter antigas práticas, rejeitar novos conceitos ou questionar novas autoridades. A resistência pode trazer problemas como menor desempenho, insatisfação ou conflito para os jogadores.
Conclusão
Neste post, vimos como os OT Servers são espaços sociais complexos e dinâmicos, que envolvem processos de associação, estratificação, conflito e mudança social entre os jogadores. Esses processos revelam aspectos interessantes e importantes da sociologia dos games online, que podem ser estudados com mais profundidade e rigor científico. Esperamos que este post tenha despertado sua curiosidade e interesse pelo tema e que você possa se divertir e aprender mais com os OT Servers. Obrigado pela leitura!