Antropologia e OT Servers

OT Servers são servidores alternativos de Tibia, um jogo online de fantasia medieval que existe desde 1997. Tibia é um dos jogos mais antigos e populares do gênero MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), no qual os jogadores criam personagens que vivem em um mundo virtual persistente e interagem com outros jogadores e com o ambiente.

OT Servers são criados por fãs de Tibia que usam programas chamados OTServ (Open Tibia Server) para modificar o jogo original e criar suas próprias versões. Esses servidores podem ter diferentes mapas, monstros, itens, regras, sistemas e eventos. Alguns OT Servers tentam reproduzir o Tibia oficial com algumas melhorias ou atualizações, enquanto outros buscam criar experiências totalmente novas e originais.

A antropologia é a ciência que estuda o ser humano em sua diversidade cultural, social e biológica. A antropologia pode se interessar pelos OT Servers como objetos de pesquisa por vários motivos. Por exemplo:

  • Os OT Servers são expressões da criatividade humana e da cultura digital, que refletem os valores, interesses e identidades dos seus criadores e jogadores.
  • Os OT Servers são espaços de sociabilidade virtual, onde os jogadores formam comunidades, grupos, alianças e conflitos, desenvolvem normas, rituais e linguagens próprias.
  • Os OT Servers são cenários de imersão narrativa, onde os jogadores vivenciam histórias, aventuras, desafios e emoções através dos seus personagens.
  • Os OT Servers são fontes de aprendizagem informal, onde os jogadores adquirem habilidades cognitivas, técnicas e sociais relacionadas ao jogo.

Para estudar os OT Servers como fenômenos antropológicos, é preciso usar métodos adequados para coletar e analisar dados sobre eles. Um método muito usado pela antropologia é a etnografia online ou virtual (Hine 2000), que consiste em participar ativamente dos ambientes digitais como observador ou jogador (ou ambos), interagir com os sujeitos da pesquisa (criadores e jogadores de OT Servers), registrar as experiências vividas (através de notas de campo, capturas de tela ou gravações) e interpretar os significados produzidos nesses contextos.

Alguns exemplos de temas que podem ser explorados pela antropologia nos OT Servers são:

  • A história dos OT Servers: como surgiram? Quais foram as motivações para criá-los? Como evoluíram ao longo do tempo?
  • A diversidade dos OT Servers: quais são as principais características que diferenciam uns dos outros? Quais são as vantagens e desvantagens de cada tipo?
  • A economia dos OT Servers: como funcionam os sistemas de troca, compra e venda de itens dentro do jogo? Como se dá a relação entre o dinheiro real e o dinheiro virtual?
  • A política dos OT Servers: como se organizam as hierarquias, as regras e as punições nos servidores? Como se manifestam os conflitos entre jogadores ou entre servidores?
  • A cultura dos OT Servers: quais são os símbolos, os rituais e as tradições que marcam a identidade dos jogadores? Como se expressam as subculturas, os estilos e as preferências dentro do jogo?
  • A educação nos OT Servers: quais são as formas de ensino e aprendizagem que ocorrem nos servidores? Como os jogadores adquirem conhecimentos sobre o jogo ou sobre outros assuntos?

Estudar os OTServers pode contribuir para ampliar a compreensão da antropologia sobre a complexidade do ser humano na era digital, bem como para valorizar a riqueza cultural desses universos virtuais. Além disso, pode proporcionar aos pesquisadores uma experiência divertida e enriquecedora de contato com outras realidades.

Referências:

Hine C. Virtual Ethnography. London: Sage; 2000.

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